EVERYONE´S A WALLY

Wally

Nuestro viejo amigo Wally vuelve a la carga y esta vez no lo hace solo, sino que se ha buscado la colaboración de toda su pandilla. Por las calles de la ciudad que configuran las diferentes pantallas de esta aventura (26 en total), el grupo hace de las suyas para delicia y sufrimiento de adictos.

SPECTRUMAMSTRADCOMMODORE 64


Everyone's_A_Wally_Coverart
  • Nombre: EVERYONE´S A WALLY
  • Lanzamiento: 1985
  • Género: VIDEOAVENTURA
  • Idioma: INGLÉS
  • Origen: REINO UNIDO
  • Desarrollo: MIKRO-GEN
  • Publicación: ZAFIRO
  • Precio: 2.500 pesetas

 

El Juego

Wally no es un juego como los demás. Desde que empieza hasta que acaba, suponiendo que alguien logre terminarlo, es un continuo prodigio de imaginación, tanto en lo que se refiere a su composición gráfica, como a la perfección lograda en el movimiento, para el cual se han utilizado las técnicas más avanzadas de programación.

La acción se desarrolla en un pueblo con casas, parques, comercios, bancos y todo tipo de calles que se entrecruzan unas con otras creando una estructura laberíntica.
 
           everyones_a_wally_02        trabajo3
Cuando empieza el juego, todos los personajes que van a intervenir en el mismo se encuentran en una plaza junto a una fuente desde la cual cada uno de ellos partirá a realizar su tarea diaria.
Al principio nosotros podemos controlar a Wally, que es el personaje principal, pero si lo deseamos podemos dirigir a cualquiera de los otros que intervienen en el juego, exceptuando a Herbert, el niño pequeño que anda a su aire y se escapa siempre a nuestro control. Para controlar al resto de los personajes será necesario que se encuentren en la misma pantalla que nosotros y que pulsemos el número de clave de cada uno de ellos. Si lo pulsamos cuando no están en la misma pantalla que nosotros, el ordenador nos informará el lugar exacto donde se encuentran.

Uno de los aspectos más sobresalientes de este juego es el hecho de que cada uno de los personajes tenga una personalidad propia, que además va a ser la que defina su función dentro del juego.
 
           everyones          Everyones_A_Wally_ss
Wally es el hombre para todo, puede realizar cualquier trabajo, aunque su profesión es la de constructor, por tanto podemos utilizarle para mezclar el cemento, por ejemplo. Es importante tener este hecho en cuenta, porque todos los personajes deben realizar un trabajo. Wilma, la mujer de Wally, irá a la compra. Tom el "punkie", es el mecánico. Dick, es el fontanero, y Harry el "hippie", es electricista.

El objeto primordial del juego es abrir la caja fuerte del banco para poder pagar los sueldos al grupo. Para conseguirlo tenemos que encontrar las claves de la combinación y depositarlas en el banco, aunque eso sí, por un riguroso orden, ya que si no, no conseguiremos nada. Los objetos, por cierto, se pueden recoger con el simple hecho de pasar por encima de ellos.

Existen una serie de tareas preestablecidas que es necesario realizar como si de una situación real se tratase, como, por ejemplo, reparar la fuente, construir un muro, arreglar la tubería del gas, llevar un paquete al banco o cualquier otra que enseguida adivinaremos según vayamos jugando. Como es lógico, otra de las cosas que tendremos que hacer es alimentarnos, sobre todo el resto de los miembros del grupo.
 

Las versiones

El viejo amigo de los usuarios de Spectrum hace su debut en el Amstrad con una versión más colorista y una banda sonora muy mejorada. Sin embargo, estas mejoras sólo consiguen restar personalidad al juego, haciendo que se parezca más a cualquier otro juego de ésta máquina que a uno de Mikro-Gen.
La versión para Commodore sí que mantiene el espíritu del original, mejorando ligeramente el sonido y los gráficos, que en esta ocasión no sufren el famoso efecto de colores corridos tan común en los juegos de Spectrum.
Es importante señalar que tanto el mapeado como los distintos elementos son los mismos en las tres versiones, y que no hemos encontrado prácticamente ninguna diferencia a la hora de jugarlos. Aunque ni la versión para Amstrad ni la de Commodore logran exprimir las posibilidades de éstas máquinas (y eso es lo que nos ha hecho bajarles la nota) son una estupenda oportunidad para que los usuarios de éstas  puedan disfrutar de uno de los juegos más completos que se han hecho. Se trata de versiones muy fieles a la original, sin cambios, el mismo Wally, la misma pandilla y claro está, el mismo nivel de adicción.
 

Valoración

Técnicamente, la concepción del juego es casi perfecta, incorporando la sustanciosa novedad de poder cambiar a nuestro antojo el personaje con el que, en cada momento y situación, queramos abordar la aventura.
Los gráficos están muy cuidados, con una estupenda utilización del color, y el movimiento de los personajes llega a reflejar simpáticamente la manera de andar usualmente adoptada en la vida real por los grupos sociales retratados en el juego.
Es muy divertido y bastante largo para jugar, con un nivel de dificultad alto, pero no por la complejidad de las pruebas, sino por la cantidad de personajes y situaciones que es necesario controlar.

 
SPECTRUM
AMSTRAD
COMMODORE
Originalidad
98
90
64
Gráficos
91
80
84
Sonido
80
70
47
Jugabilidad
82
80
80
Valor Histórico
99
90
90
 

90

80

73


 

La opinión de los expertos


EmeJuegos
90/100
Un juego imprescindible.
Micromanía (spectrum)
5/5
Desde la idea hasta el último detalle rebosan originalidad.
Micromanía (amstrad)
3/5
Una versión fiel a la original, sin cambios.
Microhobby
4/5
La imaginación es la nota característica de todo el programa.
ZZap! 64 (commodore)
82/100
Otro gran Wally para otro éxito de Mikro-Gen.

 

A fondo: cómo acabar el juego

 

La aventura

Wally y sus amigos pasean por las calles del pueblo por donde se encuentran desperdigados multitud de objetos. Cada personaje está especialmente dotado para una serie de trabajos que han de realizarse con la ayuda de los objetos antes mencionados. El jugador deberá, por tanto, descubrir cuál es la tarea a realizar, qué personaje es el adecuado y con qué objetos tiene que acometerla. A continuación, los personajes deberá cobrar los sueldos correspondientes a las tareas realizadas. Para ello, será necesario abrir la caja fuerte del Banco mediante la correcta aplicación de las letras que forman la palabra clave secreta y que a su vez, se encuentran en las calles de la ciudad.

Los personajes

La aventura cuenta con seis personajes, cinco de los cuales podemos manejar a nuestro antojo:
  • WALLY es nuestro ya conocido amigo que ahora se nos presenta como un hombre para todo, que puede ser, entre otras cosas, un buen albañil.
  • WILMA es la mujer de Wally y la intelectual del grupo.
  • TOM es un punky bien dotado para la mecánica.
  • DICK es el fontanero del juego.
  • HARRY es un hippie que está hecho todo un manitas en lo concerniente a la electricidad.
  • HERBERT es el hijo y orgullo de Wally y Wilma. Naturalmente, como buena criaturita, es el único personaje que no podemos manejar, deambulando a su antojo por el pueblo y metiéndose entre las piernas de todo el mundo.
En el juego contamos con la interesante posibilidad de poder saber, en cualquier momento, dónde se encuentra cada personaje mediante una sencilla operación: pulsando el número 1, en la parte superior de la pantalla se nos indica el lugar donde se encuentra Wally, el número 2 es el indicador de situación de Wilma. El 3, nos indica donde está Tom. El 4, nos sitúa a Dick. El 5, por último, señala el emplazamiento de Harry.
Una vez que sabemos donde se halla el personaje que nos interesa, nos dirigiremos con el que estamos usando a su encuentro. En el instante en que los personajes estén en la misma pantalla, bastará con presionar el número identificador que deseemos tomar bajo nuestro mando, para que, al instante, se ponga a nuestras órdenes, quedando el que manejábamos anteriormente totalmente libre.
Como consecuencia de esta libertad de acción, los personajes que en un momento determinado no se encuentran bajo nuestro control, deambulan por la ciudad tomando y soltando objetos, lo que complica aún más la aventura.

Las chapuzas

Las diversas tareas encomendadas a Wally y sus amigos han de ser adecuadamente realizadas, de lo contrario, serán severamente castigados. Si Dick, por ejemplo, trata de reparar la fuente sin las herramientas adecuadas, lo único que conseguirá será caer a cierta pantalla donde una especie de tiburón le perseguirá acabando con su vida y con la aventura tras unos breves segundos de contacto. Para escapar de este peligro, sólo nos resta ser veloces manejando alternativamente los controles de derecha e izquierda hasta conseguir burlar a tan voraz perseguidor.
Los trabajos pueden llevarse a cabo de forma simultánea o sucesiva, siempre y cuando no se pretenda realizar acciones que, por lógica, resultan imposibles. No se puede, por ejemplo, llenar el cubo si no hay agua en la fuente, encender el mechero singas, etc.

Los objetos

Ordenados alfabéticamente, la relación de objetos que aparecen en el juego (con su correspondiente traducción al español) es la siguiente:
  • BATTERY FLAT: Batería descargada.
  • BOTTLE EMPTY: Botella vacía.
  • BOOK ONE: Libro número uno.
  • BOOK TWO: Libro número dos.
  • BOOK THREE: Libro número tres.
  • BUCKET EMPTY: Cubo vacío.
  • BUNSEN BURNER: Mechero Bunsen.
  • CAN OF BEANS: Lata de guisantes.
  • CEMENT: Cemento.
  • CHEWING GUM: Goma de mascar.
  • CRACKED INSULTATOR: Aislante roto.
  • FUSO BLOWN: Fusible fundido.
  • FUSE WIRE: Cable para fusibles.
  • GAS MASK: Mascara de gas
  • GOOD INSULTATOR: Buen aislante.
  • HOOK BROKEN: Gancho roto.
  • JUMP LEADS: Cargador de baterías.
  • LETTER B: Letra B.
  • LETTER R: Letra R.
  • LETTER E: Letra E.
  • LETTER A: Letra A.
  • LETTER K: Letra K
  • MATCHES: Cerillas.
  • MEAT: Carne.
  • MONKEY NUTS: Nueces para el mono
  • MONKEY WRENCH: Llave inglesa.
  • OIL CAN EMPTY: Escudilla de aceite vacía.
  • PARCEL UNSTAMPED: El paquete sin sellar.
  • PATCH: Parche.
  • PIPE LEAKING: Tubo goteando.
  • PLIERS: Alicates.
  • PLUNGER: Desatascador.
  • RED HERRIGN: Arenque rojo.
  • RUBBER STAMP: Sello de caucho.
  • SAND: Arena.
  • SCREWDRIVER: Destornillador.
  • SUPERGLUE: Superpegamento.
  • TEST TUBE: Tubo de ensayos.
  • TROWELL: Paleta de albañil.
  • WHISTLE: Silbato.
Además de estos objetos (visibles en el juego desde el principio), podemos conseguir otros que no son sino los mismos modificados por nuestros trabajos en el juego. De esta forma, la botella, el cubo y la escudilla de aceite pueden pasar de ser “EMPTY” (vacíos) a ser “FULL” (llenos). La batería puede pasar de “FLAT” (descargada) a “CHARGED” (cargada) y el gancho de la grúa pasa de “BROKEN” (roto) a “WORKING” (operativo).
Existen, por otra parte, alimentos diseminados por el juego que nos sirven para reponer energías consumidas por los accidentes sufridos mientras trabajamos. En la panadería y siempre aleatoriamente, podemos encontrar una apetitosa hamburguesa. En la carnicería suele haber una especie de tarro de mermelada. En la casa de Wally, por último, se nos obsequia de vez en cuando con una pera.

Cómo coger los objetos

Cada personaje puede llevar dos objetos simultáneamente. Al recoger un tercero perderá uno de los que ya transportaba, concretamente el más antiguo.
Algunas cosas pueden recogerse con sólo pasar por encima. En otros casos hay que saltar sobre el lugar donde se encuentran para recogerlos. Algunos objetos no pueden cogerse si no se han completado previamente otras misiones.
La única forma de saber los objetos que transporta un personaje es manejándolo. En este caso, en la esquina superior derecha se nos muestra su nombre y en la izquierda las cosas que lleva consigo.

Recuperación de energía

Además de los alimentos diseminados por el juego que nos sirven para reponer energía consumida, hay otra forma mucho más interesante de hacerlo.
Cuando observemos que el personaje que estamos manejando está próximo a su agotamiento, lo que haremos será cambiarlo por el primero que pase. La energía se recuperará totalmente  nada nos impide, posteriormente, volverlo a cambiar por el primero.

Táctica de juego

Debido a un inoportuno cortocircuito, toda la ciudad se encuentra sin energía eléctrica. También ha quedado interrumpido el suministro de Gas por causa de un peligroso escape y la fuente de la plaza principal se acaba de estropear, por lo que tampoco hay agua.
Con semejante panorama resulta inevitable tener que contratar a un equipo de especialistas en la materia, como lo son en este caso, los amigos de Wally. Sólo hay un “pequeño” problema. No hay dinero para pagarles ya que todos los recursos financieros del pueblo están en la Caja Fuerte del Piggy Bank, de la cual se desconoce la combinación secreta.

La biblioteca, desordenado

Wilma es una mujer muy culta. Será la encargada de recoger los tres libros desperdigados por el pueblo (escuela, Supermercado y Taller) y devolverlos a la biblioteca (THE LIBRARY) sita en REFERENCE ROAD, pero eso sí, deberá efectuar este trabajo por riguroso orden numérico en los libros. Buscará primero el libro número uno (THE BOOK ONE) que debe colocarse en la primera mesa de la izquierda de la librería. El número dos (THE BOOK TWO) ocupará el lugar central, y el número tres (THE BOOK THREE) el de la derecha. Al dejar este último libro tendremos la letra B (THE LETTER B) que es la primera de las que componen la combinación secreta de la caja fuerte.

Los electrodomésticos vuelven a funcionar

Ningún aparato eléctrico de la ciudad puede funcionar puesto que no hay energía eléctrica.
Buscamos ahora a HARRY el hippy, experto electricista, será el encargado de solucionar la papeleta. Parece ser que la avería ha sido provocada por una rotura en el aislante del poste de Alta Tensión.
Una vez localizado el destornillador y el buen aislante, nos dirigimos a BAKER STREET. Allí, andamos hasta situarnos a un par de pasos de distancia de la cabina de teléfonos. Damos entonces un salto hacia ella como si quisiéramos subirnos en encima, y ALE HOP!!…
Estamos en el espacio exterior, donde cantidad de rayos de energía nos atacan. Para esquivarlos, usaremos los controles de derecha e izquierda para rotar en ambas direcciones.
Hay que destruir rayos de energía hasta un total de cuarenta, momento en el cual suena una alarma de tres pitidos agudos. Ha llegado el momento de dirigirnos hacia la salida de enfrente, que en la pantalla está representada por un cuadrillo similar a aquel por donde entramos. Por allí salimos a REFERENCE ROAD y nos vamos a SCHOOL LANE.
Es importante señalar que cualquiera de los personajes que participan en el juego puede libar tan peligrosa batalla interestelar con el mismo resultado satisfactorio, aunque tiene que ser necesariamente Harry quien arregle el poste.
Una vez que ha restablecido la energía, habremos de conseguir el cable para los fusibles con el que nos dirigiremos a la carnicería (THE BUCHER´S) y donde con sólo cogerlo, el fusible fundido volverá a estar útil. Lo repondremos en su sitio.
A continuación, hay que coger el trozo de carne del congelador y ponerlo en la alcantarilla (THE SEWER) con objeto de aplacar al terrible tiburón que se encuentra en su interior y del que, en otro caso, seríamos presa inmediata.

El peligroso escape de gas

Una vez calmado el feroz tiburón, hay que coger la máscara de gas del banco y con su ayuda, la R de la cueva. Ton será, posteriormente, el encargado de llevarla a la Caja fuete.
Dick, el fontanero, es el único que puede recoger la tubería dañada que se encuentra en la cueva (THE CAVE). Para evitar los peligrosos gases que de allí emanan deberá llevar consigo la máscara de gas.
Llevará la tubería al Taller, depositándola encima de la mesa. A continuación, procederá a localizar el parche y el chicle. Con ellos en su poder recoge la tubería de la mesa, quedando inmediatamente reparada. Por último hay que llevarla de nuevo hasta la cueva.
Si no se ha depositado previamente el trozo de carne en la alcantarilla, el Tiburón seguirá hambriento, aunque se puede burlar con un poco de habilidad. Para evitarlo basta con subir a la escalera de la izquierda (pantalla correspondiente a THE SEWER) y esperar hasta que el pez se encuentre bajo nosotros; saltamos entonces y andamos hacia la izquierda hasta desaparecer de su alcance. Para salir de la cueva escapando de nuevo del temible escualo, sólo necesitamos un poco de paciencia. Iremos comprobando donde se encuentran los otros personajes pulsando sus números identificadores. Cuando cualquiera de ellos entre en THE SEWER y habiéndonos situado previamente en la derecha de la cueva a sólo un paso del cambio de pantalla, contamos dos segundos y cambiamos de pantalla. Inmediatamente el pez se dirige hacia nosotros, pero en ese instante nos cambiamos con el personaje que había entrado y DICK pasará impunemente por las mismas narices del pescadito.

Un paquete por vía marítima

Ahora hay que localizar a Wally y hacerle trabajar (lo cual no es nada fácil, hábida cuenta de su proverbial pereza).
Primeramente buscará el Superpegamento. Posteriormente nos dirigiremos al Puerto, donde recogerá el Gancho de la Grúa que, de momento, se encuentra roto. Trasladado hasta el Taller para su conveniente reparación, hay que dejar el Gancho sobre la mesa y el Superpegamento debajo. Al ir a recoger de nuevo el Gancho comprobaremos que éste se encuentra arreglado. Ahora hay que restituirlo a la Grúa.
Dejamos por el momento a Wally y nos vamos en busca de Wilma, quien ha de hacer otro trabajo, consistente en coger el paquete (THE PARCEL UNSTAMPED) de la casa de Wally y el sello de caucho (THE RUBBER STAMP) y con las dos cosas dirigirse a THE POST OFFICE. Allí, entra hasta el final izquierdo de la pantalla y el paquete estará sellado (THE PARCEL STAMPED).
Finalmente, lo enviará por barco, con lo que podrá recoger la letra E, soltándola en el primer sitio posible con objeto de que en su momento la recoja Dick.

Alcohol de 96 grados

Suponiendo que Dick haya reparado la tubería de Gas, el suministro se habrá restablecido en toda la ciudad. En este caso, el Laboratorio KEMCO estará en condiciones de producir un excelente alcohol de gran pureza.
Tom busca la Botella y el Mechero Bunsen y los lleva al laboratorio, depositándolos en la mesa por este mismo orden. Coge las cerillas y el mechero Bunsen simultáneamente, con objeto de encender este último. Al recoger la botella nuevamente, ésta se encontrará llena.
Con la Escudilla de Aceite llena, nos dirigiremos hacia el Supermercado donde hay que engrasar las ruedas del carrito de la compra. Es ahora Harry el encargado de subir al carrito, justo en el momento en que éste pasa debajo de la letra A, con lo que podrá recogerla sin mayor dificultad.

El agua, valioso elemento

Dick busca el desatascador. A continuación, se dirige a la panadería y coge las nueces. Con éstas en su poder se dirige a TRUNK ROAD y entra en el ZOO, donde las cambia por la llave inglesa. Con The Plunger y The Monkey Wrench se dirige a la plaza del pueblo y se sube al último piso de la fuente con lo que empezará a manar agua.

La construcción del muro

Cambiamos de personaje seleccionando a Wally y con el nos dirigimos a la búsqueda del cubo vacío. Nos vamos a Town Square donde, simplemente pasando debajo de la fuente (sin subir ninguno de los pisos que la componen) conseguiremos llenar de agua el cubo. Seguidamente vamos en busca de la arena, que suele estar en el parque. Con la arena y el agua vamos a Pete Street donde al pasar junto a la hormigonera el cubo se volverá a vaciar y la arena se convertirá en cemento. Tenemos que encontrar la paleta que, junto con el cemento, nos permitirá construir una magnífica pared en Wall Street.

La batería descargada

Tom, el mecánico punky, es el único que puede desmontar la batería descargada de la carretilla elevadora de Wall Street.
Una vez con la batería en su poder habrá de localizar el Cargador de Baterías dejándolos en un lugar próximo.
Harry, el electricista, recoge ambos elementos y los lleva al Garaje, donde al pasar junto al generador que allí se encuentra, quedará inmediatamente cargada.
Tom recoge la batería cargada y la vuelve a montar en la carretilla elevadora. Wally tiene que subirse en la pala y saltar hacia el muro donde se encuentra la letra K, cuidando de no caerse. De esta forma se obtiene la última letra.

La clave secreta

Las letras que los protagonistas del juego han ido recogiendo en las diversas fases del mismo, componen la Clave secreta de la caja fute del Banco. Como seguramente ya habréis adivinado, la combinación correcta es “BREAK”. Cada letra ha de ser depositada, siguiendo el orden adecuado, en el banco.
Una vez en su interior, nos dirigimos hacia la parte derecha de la pantalla procurando saltar al pasar sobre el objeto que allí se encuentra para no dejar en ningún momento la letra que portamos. Seguimos hasta el final de la pantalla, justo donde está situada la caja fuerte, y observaremos que en la parte superior de la imagen se imprime la letra correspondiente, lo que nos indica que la combinación es correcta.
Esta táctica de impresión será la misma para todas las letras, pero teniendo muy en cuenta que cada una debe ser entregada por el personaje adecuado, de lo contrario no tendrá ningún efecto.
WILMA: LETRA “B”
TOM: LETRA “R”
DICK: LETRA “E”
HARRY: LETRA “A”
WALLY: LETRA “K”
Si fuese Wally, por ejemplo, quien portase la letra B, al llegar al final de la pantalla nos llevaríamos la desagradable sorpresa de comprobar que no sólo no se imprime la letra sino que además, el suelo se hundo bajo nuestros pies y caemos al refugio del tiburón.
De igual modo, si la clave se lleva en un orden incorrecto, no servirá de nada, borrándose lo que llevemos hasta el momento y teniendo que volver a empezar.
Al depositar la clave correcta en el Banco se completa la misión y todos los personajes acuden a cobrar su recompensa.

El mapa del juego

EveryonesaWally

La saga de wally

Everyone's A Wally! es el máximo exponente de una serie de juegos iniciados por Mikro-Gen en que los múltiples objetos y enigmas se combinaban con las típicas pruebas de habilidad.            automania_13    Pyjamarama
El primer juego en que nuestro personaje, Wally Week, apareció fue Automanía (1984) aunque este era un arcade de plataformas en el que Wally tenía que montar un coche recogiendo las piezas y esquivando a los enemigos.

Después llegó Pyjamarama. Wally, atrapado en una pesadilla, debe conseguir poner en marcha el despertador para llegar temprano al trabajo. En el final del juego, se anunciaba su continuación en A Day In The Life Of Wally aunque el título definitivo del juego fue Everyone's A Wally! y éste no volvió sólo, sino acompañado de una serie de personajes con muchas tareas cotidianas, pero no por ello sencillas, que realizar. Su autor, Christopher Hinsley decía en la revista MicroHobby número 50: "Efectivamente el programa es muy difícil. (...) Por esta razón tuvimos que habilitar un teléfono especial al cual se podía llamar para solicitar ayudas acerca del desarrollo del juego. Y como curiosidad puedo decir que se recibían diariamente más de 300 de estas llamadas de auxilio, algunas de ellas a altas horas de la madrugada."

Después llegaron Herbert's Dummy Run, en el que el protagonista era el pequeño Herbert, el hijo de Wally y Three Weeks In Paradise, donde la familia Week naufraga en una isla desierta y Wally, solo ante el peligro, debe rescatar a su mujer Wilma y a Herbert de los peligrosos caníbales.