LA AVENTURA ESTÁ SERVIDA

ADVENTUREREPORTAJE  Casi sin darnos cuenta, de un tiempo a esta parte el concepto de programación ha cambiado. En el desorbitado mundo de los videojuegos, ha hecho su aparición un nuevo estilo, y lo ha hecho por la puerta grande: LA VIDEOAVENTURA.

La palabra VIDEOAVENTURA no procede, como algunos pudieran haber llegado a pensar, de alguna publicación inglesa, ni tenemos conocimiento de que haya sido utilizada para definir ningún tipo de programa. En la revista Microhobby aparecía por primera vez para definir un juego llamado Babaliba, aunque por supuesto la primera videoaventura data de bastante tiempo atrás.

¿Qué es una videoaventura?

Se podría definir como una aventura en la que los gráficos son la parte principal del programa. Sin embargo esto no sería totalmente cierto ya que interviene un tercer factor que evita que este tipo de juegos pueda ser confundido con las aventuras convencionales, el movimiento.

Por otra parte, podría asociarse a estos juegos con los arcade, incluso de hecho la mayoría de las publicaciones los califican dentro de este apartado. Sin embargo están muy lejos de parecerse unos y otros.

Adventure: La Aventura Original

Colossal Cave Adventure, Advent o Adventure fue el primer juego de aventuras para ordenador,  diseñado originalmente en 1976 por William Crowther, que era un sagaz cavernero, y que basó parte del recorrido en las cuevas del Parque Nacional de Mammoth Cave en Kentucky. Adventure fue el primer juego en ofrecer objetos que podían ser tomados, usados y dejados.

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Colossal Cave Adventure, William Crowther, 1976

En 1979 Warren Robinett, un diseñador de Atari, se fijó en este juego y, en contra de sus jefes que pensaban que no se podía hacer, creó un juego gráfico libremente inspirado en el juego de texto. .

Adventure no fue solamente el primer juego de acción y aventura en una consola, sino que también fue el primero en permitir al jugador contar con una variedad de artículos seleccionables para usar en cualquier momento. Por primera vez podíamos soltar un objeto para levantar otro sin necesidad de escribir ningún comando como se había hecho hasta entonces. A pesar de las limitaciones de la consola, Adventure de Atari vendió millones de copias, convirtiéndose en el séptimo título mejor vendido del Atari 2600.

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Adventure, Warren Robbinet, 1979, Atari 2600

Alchemist: El principio

Buscando entre nuestros archivos más precedentes de este género, descubrimos Alchemist, una creación de la compañía inglesa Imagine, que viene a ser algo así como el programa precursor de las videoaventuras. Así mismo, incorporaba por primera vez el tema de la magia en una aventura gráfica.

En Alchemist, el personaje es un Alquimista, y su enemigo, el malvado mago Warloc. El Alquimista tiene la facultad de transformarse en una especie de águila y volar, además de utilizar conjuros y hechizos. El juego aportaba unos gráficos muy bien diseñados y era la primera vez que nos enfrentábamos con una aventura en todos los aspectos que sustituía los tediosos diálogos por situaciones en movimiento que hacían de este programa una mezcla de arcade y aventura.

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Alchemist, Imagine, 1983, Spectrum

Otro programa en esta línea, aunque con algunas sustanciales diferencias es Sorcery, un juego en el que la magia y la aventura se unen dando forma a esta original creación. Sin embargo, Sorcery está quizá más cerca de los juegos arcade que de las videoaventuras según las entendemos.

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Sorcery, Virgin Games, 1984, Spectrum

Avalon: La Videoaventura

Continuando con la recha mágica, llega la primera videoaventura propiamente dicha. Se trata de Avalon, una producción de la compañía Hewson Consultants con una historia de magia y fantasía.

En Avalon confluyen por primera vez todos los ingredientes necesarios en este tipo de género: gráficos, personajes en movimiento, y conserva además un apartado donde aparecen mensajes que van a servir de claves durante todo el juego, manteniendo de este modo un nexo de unión con la aventura puramente conversacional.

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AVALON, Hewson Consultats, 1984, Spectrum

Avalón tenía más de 200 habitaciones diferentes, aunque eso sí, construidas, en vez de por bloques gráficos, a base de trazados lineales, con el fin de ahorrar memoria y ganar en número de pantallas. Los efectos son tridimensionales y el estilo de programación totalmente original.

La saga de Sabreman

Basado en una típica aventura, el personaje central tiene que buscar las cuatro partes de un tesoro, salir de una jungla laberíntica, y una vez conseguido esto, llegar a la cueva donde culminará su misión. Se trata de Sabre Wulf, uno de los juegos de Spectrum que más se han vendido y que es, además, la primera parte de una gran saga.

El programa fue creado por la compañía Ultimate, la cual, hasta ese momento, ya había lanzado al mercado algunos juegos de éxito, como era el caso de Jetpac, Cookie y Pssst. Aunque el verdadero boom de esta compañía llega con su sexto juego, atic atac, el puente entre los juegos de arcade que hasta entonces había lanzado Ultimate, y el nuevo estilo que estaba por nacer.

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ATIC ATAC, ULTIMATE, 1983, SPECTRUM

Atic Atac es un juego cuya construcción va a servir de base en las futuras creaciones de la compañía, así por ejemplo, en Sabre Wulf se va a utilizar la técnica de programación de Atic Atac, en cuanto se refiere a la construcción y almacenamiento de pantallas, y sobre todo al movimiento del personaje, mientras que en la tercera parte de la saga lo único que va a conservarse va a ser el entorno donde se desarrolla la acción de Atic Atac, un castillo con múltiples habitaciones que se comunican unas con otras.

Sabre Wulf se convertiría muy pronto en un número uno sin discusión. El juego reunía todos los ingredientes necesarios para hacernos pasar momentos inolvidables, sin embargo, el modo en que había sido planteado el programa todavía estaba lejos de alcanzar la técnica de futuros juegos.

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SABRE WULF, ULTIMATE, 1984, SPECTRUM

Tras éste, llegaría la continuación, Underwurlde, donde el mismo personaje, Sabreman, tenía que enfrentarse en esta ocasión a una peligrosa aventura en los confines de un mundo perdido. Aquí se sigue conservado el mismo espíritu que en el programa anterior, aunque se supera a éste en imaginación. En Underwurlde, vivimos realmente una excitante aventura en un entorno gráfico lleno de lugares de la más diversas índoles, todos ellos muy bien construidos.

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UNDERWURLDE, ULTIMATE, 1984, SPECTRUM

Y por fin llegaría la tercera parte de la saga, Knight Lore, donde la técnica y la imaginación se unen para dar forma a lo que va a denominarse FILMATION, un nuevo concepto de programación con gráficos tridimensionales y un movimiento algo fuera de lo común.

En Knight Lore la libertad de movimientos es casi total, la originalidad del juego no deja lugar a dudas para poder afirmar que nos encontramos ante la mejor creación de la compañía que, poco a poco se va afianzando como la empresa líder del mercado de software en cuanto a calidad se refiere. El programa resulta ser un claro número uno y va a establecer la definitiva línea de programación de la compañía.

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KNIGHT LORE, ULTIMATE, 1984, SPECTRUM

Mikro-Gen y Wally

Mikro-Gen, que había obtenido cierto éxito con su programa Automania (en el cual aparece por primera vez el personaje de Wally) tiene un pequeño bache con su siguiente producción: Withes Cauldron, que pasaría sin pena ni gloria, hasta que lanza al mercado lo que va a ser su primera videoaventura, Pyjamarama, programa con el cual entra de lleno en la nueva tendencia que poco a poco domina el mercado, y que transforma a pequeñas compañías en líderes de venta.

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PYJAMARAMA, MIKRO-GEN, 1984, SPECTRUM

Pyjamarama es un gran éxito. Basado en las pesadillas de Wally y su obsesión por salir de un sueño, el juego es un acierto pleno por su originalidad. Sus buenos gráficos y la simpatía de su personaje, hacen de él una de las videoaventuras más populares. En el Pyjamarama todo son claves que hay que ir descifrando para poder ir de un lado a otro, nadie nos dice nada, nadie nos explica nada, todo tenemos que ir averiguándolo según nos adentramos en el juego. Este ambiente enigmático va a continuar en el siguiente programa de la compañía, Everyone´s a Wally, algo así como “un día en la vida de Wally”, juego en el cual culminan todos los proyectos anteriores.

En el nuevo programa se introduce además una nueva tónica, los diferentes personajes que intervienen en el mismo están interrelacionados a través del jugador, que puede manejar a cualquiera de ellos cuando quiera, mientras que si no lo hace, estos seguirán su propio rumbo.

Everyone´s a Wally es, en definitiva, una curiosa videoaventura, llena de rasgos originales que la hacen diferente a cualquier otro producto del mercado.

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EVERYONE´S A WALLY, MIKRO-GEN, 1985, SPECTRUM

¿Y en España qué?

Al igual que ocurría con otros tipos de programas, en España se siguen las nuevas tendencias, aunque eso sí, a una considerable distancia. El precursor en nuestro país se llama Fred, un juego que conseguiría un notable éxito en Reino Unido. Sin embargo, los programadores españoles no acaban de decidirse a adentrarse en el género. Fred sale al mercado mucho antes de que nadie sepa lo que es la técnica Filmation, e incluso bastante antes de que este tipo de programas comience a ser el que marque la pauta a seguir en el mercado del software, lo que, no cabe duda, tiene un notable mérito.

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FRED, INVESTRONICA, 1984, SPECTRUM

Y tras los pasos de Fred, haría su aparición una nueva compañía, Dinamic, que irrumpe en el mercado con lo que puede considerarse la primera videoaventura en nuestro país.

Saimazoom es la aventura de un explorador que tiene que conseguir recoger cuatro sacos de café y regresar al sitio del que partió. El personaje en esta ocasión se llama Jony Jones, parodiando al conocido protagonista de la película de cine.

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SAIMAZOOM, DINAMIC, 1984, SPECTRUM

Dinamic, al igual que Ultimate, y siguiendo los pasos de esta, se plantea el programa como comienzo de una trilogía. En este sentido, hay que tener en cuenta que esta compañía española seguía bastante de cerca las nuevas tendencias inglesas logrando, de este modo, no sólo estar siempre al día, sino además imprimir en sus programas esa sensación de actualidad.

La segunda parte de la trilogía se llamó Babaliba. En esta ocasión, el protagonista se traslada a un palacio moro donde tendrá que rescatar a un prisionero, raptar a una princesa y conseguir un valioso botín. El programa está muy bien hecho y mejora sin duda al anterior tanto en gráficos como en vistosidad y complejidad.

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BABALIBA, DINAMIC, 1984, SPECTRUM

Más tarde aparecería la tercera parte, Abu Simbel Profanation, una aventura ambientada en el templo egipcio de dicho faraón, que según aseguraban sus autores supera a sus otros juegos. Y viendo los gráficos no cabe duda, superan a programas anteriores.

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ABU SIMBEL PROFANATION, DINAMIC, 1985, SPECTRUM

La Videoaventura continúa

Las videoaventuras no han hecho más que nacer, y van sustituyendo poco a poco a los juegos convencionales en los que nuestra única ocupación era la de matar marcianitos u otros enemigos. En éstos es necesario, además de ser habilidosos (no podemos olvidar su gran parte de Arcade), actuar con inteligencia, y en muchos casos, trazarnos un plan y un plano.

La mítica revista española Microhobby fue la primera en llamar así a estos juegos, atreviéndose incluso a publicar unas normas definitorias de dicho género, que quizá no estén del todo completas, pero que sí son las primeras que se escribieron sobre este tema.

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VIDEOAVENTURAS, LOS 10 MANDAMIENTOS, publicado por la revista Microhobby en mayo de 1985

Lo que comenzó siendo una manera de definir la mezcla de dos tipos de juegos muy distintos se ha convertido en un género propio cuyo rasgo más peculiar es la calidad. Inmersas de lleno en este nuevo estilo de programación, las compañías continúan sacando al mercado nuevos productos que conseguirán elevar las videoaventuras a lo más alto, convirtiéndolas en el género por excelencia durante los próximos años.


FUENTES:

Microhobby, Año II, nº 27, del 7 al 13 de mayo de 1985